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ImperiaL StudioS y MoD ProJecT | Ver Tema - MOD Praetorians Fragor del Combate
   
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MOD Praetorians Fragor del Combate

 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 12 Ene 2014, 10:31 
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Claro que puedes coger los mapas, aunque cuando vayas a lanzarlo dímelo y te pasaré todos los que tengo hechos y que no salen en el MoD (que son mucho mejores, ya sabes, uno va aprendiendo... :) )

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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 12 Ene 2014, 10:36 
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Por cierto feo, se pueden añadir nuevos objetos en el juego? me han dicho que no, pero lo dudo....

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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 12 Ene 2014, 10:36 
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Por cierto feo, se pueden añadir nuevos objetos en el juego? me han dicho que no, pero lo dudo....

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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 12 Ene 2014, 15:22 
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¿Nuevos objetos? No estoy seguro de a que te refieres, pero creo que no, lo que hago (yo al menos) es crear cosas a partir de los ya existentes, pero en realidad solo es modificar cosas existentes, si eres mas especifico igual si te puedo decir mejor. Lo que si se puede es añadir más tipos de unidades a la raza, osea, como hice yo metiendo la "megaespecial", lo que ocurre es que hay un limite de huecos en el pueblo para las unidades, y no se que pasaria si te pasas. Pero si se puede por ejemplo crear algun tipo de unidad especial con la que empiezas y no puedes construir más, en su momento pense en un legolas o algo, o un aragorn, pero claro, si se juega a mas de un jugador cada jugador de los buenos tendria un legolas, y eso seria raro, lo mismo con la oscuridad..

Por cierto habia pensado en hacer una unidad de enanos a partir del Sanador Barbaro (no es bajito pero si gordo y con barba, da el pego xD) el problema es que no tiene animacion de combate, asi que nada, si se os ocurre otro que medio valga decidme (el jefe galo no, ese ya lo tengo usado).

Por ahora la faccion de los elfos me pareceria medio Factible... Podria hacerles facilmente los Lanceros, los arqueros e incluso los guerreros (la forma de la armadura de los del hobbit por suerte es muy muy parecida a la de los egipcios.) La cosa seria las unidades de elite... que no se me ocurre nada..


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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 13 Ene 2014, 13:05 
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Hasta qué punto puedo modificar los objetos ya existentes?

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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 16 Ene 2014, 02:27 
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Como te he dicho si me dices a que te refieres en particular podre ayudarte mas xD

En principio los objetos mayoritariamente lo que "puedo" es cambiarles las texturas, y las estadisticas, de todo tipo, que puedan entrar o no en bosques o torres, que tengan mas o menos fuerza, que corran poco o muchisimo (se puede hacer que corran incluso mas que cualquier unidad actual del juego, estuve hasta planteandome hacer una unidad qeu fuera "el ojo de sauron" en plan invisible que permite explorar como si fuera un aguila, lo que pasa es que no podria evitar que los enemigos le atacaren o lo vieran" Aun asi hay cosas a las que uno esta limitado, sobre todo por el tema de las animaciones, por ejemplo puedes poner cualquier unidad que vaya en formacion tortuga, pero salvo que sean legionarios no tendran la animacion asi que se vera mal en el juego (se quedan en postura jesucristo), lo mismo pasa con algunas unidades si les pones armamento que no deberias.



He pensado una cosa a ver que os pareceria, poner a cada raza un lider extra con el que empezar al principio del juego. Este lider seria en cada caso:
-Un elfo
-Un Uruk

El elfo al meterlo en un pueblo permitiria construir unidades elficas. Pero solo 3 o asi. Lo mismo con el uruk, permtiria construir un par de unidades especificas.
Pero aun asi seguiria habiando el lider normal y corriente de siempre, por tanto dentro de la misma raza es como si pudieramos "elegir" que 2 tipos de unidaes queremos hacer, es una forma un poco extraña de añadir un par de unidades extra a cada ejercito sin necesidades de embarcarme en más razas, total, al final siemrpe se juegan las mismas asi que al menos si son las mismas que tengan mas tropas.

Habia pensado que en que tropas podrian ser, a ojo algo asi como:
Elfos:
Arqueros del bosque negro (ya que esta de moda ahora el hobbit mejor meto elfos del bosque en vez de noldor)
Guerreros del bosque negro
Y una unidad de elite:
Arqueros elfos especiales (ya pensare el nombre.)


Con los uruks lo que podria es quitar las tropas uruk que hay (fanaticos y piqueros) y ponerlos en este lider uruk. Por tanto quedaria:

-Piqueros uruk
-Dunlendinos con onda (que tambien los tengo hechos ya aunque sin textura.)
-Huargos (usaria la unidad de lobos que ya tengo, solo habria que cambiar la textura del lobo a una mas marron)

Unidad especial:
Fanaticos uruk (los que ya hay)


Luego tendria que llenar los huecos dejados en la raza estandar de fuerzas del mal, a los lanceros los podria sustituir por los haradrim y a la unidad especial por jinetes de morgul.


Os dejo unas fotillos de las unidades que estoy haciendo:

Batidores Dunlendinos


Vanguardias Uruk


Arqueros elfos



Lanceros elfos



Huargos



Guerreros elfos



Jinetes de morgul


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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 17 Ene 2014, 02:44 
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Registrado: 10 Jul 2005, 12:12
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Bueno, ya está todo listo, osea los parámetros, las fotos de antes eran solo para que vierais las unidades, no eran las "formaciones" reales, aquí os dejo detallado como va cada raza:

Pueblos libres:
Tropas iniciales:
Lider Elfo
Capitan
Milicia de Helm
Arqueros de Rohan
Lanceros Elfos

Lider elfo puede construir:
Guerreros elfos
Lanceros elfos
Unidad de elite: Arqueros elfos.

Capitan puede construir:
Milicia de helm
Arqueros de rohan
Guardia de la ciudadela
Eoreds
Jinetes arqueros
Montaraces
Caballeros de Dol Almroth
Guerreros del casco alado
Muertos del Sagrario


Fuerzas del Mal:

Tropas iniciales:
Escoria Orca
Arqueros orcos
Piqueros Uruk
Lider Uruk
Lider Orco

Lider Uruk puede construir:

Piqueros Uruk
Vanguardias Uruk Hai
Batidores Dunlendinos
Unidad de elite: Fanaticos Uruk

Lider Orco puede construir:
Escoria orca
Guerreros orcos
Arqueros orcos
Huargos
Jinetes Haradrim
Arqueros a caballo Haradrim
Olog Hai
Caballeria de Morgul
Horda de Orcos


En total por tanto los pueblos libres pueden hacer 12 tipos de tropas y las Fuerzas del Mal 13, vamos, bastantes más que en el juego original, creo que puede ser un componente tactico muy interesante ese de elegir a que capitan decides meter dentro del pueblo. En ambas razas destaca el hecho de que uno de los lideres hacer mas tipos de tropas, y el otro hace menos pero tienden a ser tropa mas fuerte, por ejemplo en las fuerzas del Mal el lider uruk hace uruks, que son tropas fuertes, al nivel de las de los pueblos libres, en cambio el lider orco fabrica guerreros orcos y demás, que se hacen mas rapidos y son mas numerosos pero tambien cuestan más, a la larga lo interesante es ver que nos gusta mas y elegir conforme a ello, al fin y al cabo como cada uno mete el capitan que quiera pues no está obligado a jugar con ciertas unidades, aunque conviene, porque por ejemplo el lider orco no puede fabricar lanceros, salvo los de elite, asi que si queremos lanceros la opcion es hacer los piqueros uruk que fabrica el capitan uruk.

Bueno a continuacion os paso a detallar las nuevas unidades incluidas:


Lanceros elfos: Pues unos lanceros normales, van en unidades de 10, pero funcionan como pasaba con los hoplitas, puedes fabricar dos unidades y luego juntarlas para que sean una de 20, asi que podria decirse que aunque de serie son 10 no lo es obligatoriamente. Son muy fuertes, mas fuertes que cualquier otro lancero estandar, pero es normal, al fin y al cabo deben compensar su numero, aun asi se tarda bastante en hacerlos, sobre todo si queremos la unidad de 20.

Guerreros elfos: Pasa igual que con los lanceros, son solo 10 pero pueden llegar a ser 20, tambien son muy poderosos, la idea es representar el hecho de que los elfos son poco numersos pero fuertes. Pueden formar en formacion cerrada para frente a las flechas.

Arqueros elfos: Otros que van de 10 en 10, estos arqueros son una maquina, seguramente los mejores arqueros del juego, a la escoria orca la pueden matar de una flecha a cada orco, contra unidades mas fuertes les costara algo mas, pero vamos, que sus flechas quitan sobre 800 de vida, es una unidad de elite de las de 2 puntos de poder.


De los del mal:

Vanguardias uruk: Pues son la contra a los guerreros de gondor, son mas o menos del mismo nivel de poder, por tanto son mas poderosos que los guerreros orcos, van en formación de 30 cuadrada abierta. Se puede decir que es la tipica tropa todoterreno.
Huargos: Es una unidad de "caballeria", lo cierto es que no puedo evitar al verlos acordarme de la pelea que hubo hace ya muchos años y que solo los veteranos recordaran sobre los del clan granada que querian meter lobos en el juego, pues ale, yo los he metido, y aquí están los huargos, de todos modos como esto es un entorno de fantasia no me podeis poner pegas :P, son bastante numerosos y mejor que los incursores haradrim, pero claro, estos ultimos no cuestan puntos de honor (son caballeria ligera que es muy economica pero muy debil), asi que la cosa es elegir entre caballeria mas cara mejor y o mas barata y rápida.
Batidores Dunlendinos:Estos son mejores "arqueros" que los orcos, llevan ondas y tienen tambien algo mas de vida, nuevamente es la version mejor y mas cara.

Caballeros de morgul: Estos numenoreanos negros son la caballeria de elite, su equivalente serian los caballeros de dol almroth, los he puesto como nueva unidad al ver que no tenian jinetes de elite los del mal.








Espero que os gusten las cosas, la verdad es que ya solo me quedan retocar algunas texturas y TESTEAR el equilibrio, espero que alguno se preste voluntario para ello (Va por ti Shanti :P), todavia estoy de examenes pero cuando los termine le dedicare mucho mas tiempo a esto, de todos modos me he dado cuenta que al estar familiarizado pues lo hago todo bastante mas rápido.


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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 17 Ene 2014, 09:49 
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Claro que si feo, yo me ofrezco voluntario.

Y trataremos de hacer un instalador que pueda intercambiar los Mods de una manera senzilla.

Tambien me gustaría poder añadir las razas en un MoD standard, podríamos hacerlo?

Gracias

Muy buen trabajo.

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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 17 Ene 2014, 15:49 
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¿A que te refieres en un mod estandar? Si te refieres a las de esdla y mod imperial juntas sigue habiendo la misma pega de siempre, haria falta que alguien "clonara" los modelos que he utilizado. Ademas tambien he usado 2 del imperial, para ser exactos el de los hispapistas y el de los arqueros cretenses. Pero vamos, si alguien clonara cada uno de los modelos que he utilizado para el mod podria añadirse perfectamente ambos mods supongo, la cosa es que por ahora no hay nadie que lo haga xD, la otra opcion es lo que dije, que archivo ejecutable que intercambie unos archivos de mod por otros dependiendo de a que vamos a jugar.

Por cierto reduci el tamaño de la horda de orcos a 50, que quizas si eran demasiado fuertes al ser tan numerosos. 10 menos parece que no pero puede equilibrar un poco el asunto.


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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 17 Ene 2014, 19:26 
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Ah, es cierto que me lo dijiste....

:)

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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 17 Ene 2014, 21:47 
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El metodo más facil como te digo seria el Archivo .BAT, cuando se instalase el mod con ambos mods, se crearia una carperta donde los archivos del otro mod estarian guardados, al iniciar el ejecutable se intercambiarian unos por otros, por tanto un mod siempre estaria activo y el otro a "buen recaudo" en una carpeta del directorio del juego. Lo cierto es que por lo que sé hacer el archivo Bat ese no debe ser muy dificil para uno que domine el tema, yo por desgracia no se como se hace pero debe ser una chorrada muy facil de hacer, solo son unos cuantos comandos.


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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 18 Ene 2014, 17:18 
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La verdad es que estoy muy contento sobretodo con la mejora en las texturas de las unidades, por ejemplo en los orcos no consegui en su momento darles el toque que queria, si los hacia verdes quedaban mal y marrones quedaban demasiado oscuros (que fue como los deje) ademas de que las caras me costaban mucho y los dientes se notaban demasiado, al final he conseguido resultados mas realistas haciendo las caras a partir de orcos de las propias peliculas y demas, la cosas solo era luego encajarla donde deberia ser y reducir al tamaño de textura del praetorians que es 64x64pixeles solamente xD, os dejo un antes y despues de algunas unidades para que aprecieis mejor los cambios:






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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 19 Ene 2014, 18:41 
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¿Por cierto cuando podrias testear? Si me das alguna forma de contacto que sea mas eficiente que por aqui seria mejor. Yo todavia estoy de examenes pero el 24 termino, y lo que son las estadisticas y demás ya está hecho, aunque las texturas y eso no las haya finalizado, lo cierto es que me interesa testear algunas cosas, he tratado de equilibrar las cosas haciendo equivalencias, pero claro esto solo queda "bien" en la teoria, tengo que probar, por ejemplo:


Los guerreros orcos son muy baratos y se hacen rapido, pero no vencen a los guerreros de gondor, estos se tardan en hacer un poquito más, los que más cuestan de todos son los uruks, que vencen a los de gondor, pero más que nada porque son 30 y los de gondor 20, una de elfos cuesta poca pob y algo bastante tiempo, y no vencen a casi ninguno por ser solo 10, pero si juntas 2 de estas tropas (osea la formacion completa de 20) se convierten en los mas fuertes de todos los de tipo guerrero, claro que para ello han sido los que más tiempo ha costado sacarlos.

Algo parecido pasa con los arqueros Arqueros orcos>Dunlendinos>Arqueros Rohirrim>>>Arqueros elfos, estos ultimos son muchisimo mejores, pero cabe destacar que cuestan 2 puntos de honor, eso si, bien atrincherados esta unidad puede literalmente pelarse cualquier cosa. eso si, necesitas algo que distraiga porque si te los enganchan mucho tampoco hacen.

Los lanceros uruk y los de la ciudadela estan mas o menos igual, los de los elfos la formacion completa es la mas fuerte, pero pasa lo mismo que con los guerreros, que hay que hacer 2 veces la unidad para juntarlos (como con las falanges)

Los caballeros del caso alado y los olog hai son exactamente iguales, salvo que los olog hai cuestan un poco menos de tiempo, pero esto es para equilibrar el hecho de que si os fijais las unidades estandar de los buenos tienen a ser mejores que las de los malos, por eso los malos tienen algo mas de ventaja en las especiales, al menos en su fabricacion, aun asi hablo de unos segundos de diferencia, nada desorbitado. Aun asi como unidad ambas son las menos destructivas, al ser solo 12 no matan demasiado, eso si, aguantan mucho mucho, son lo que se diria los "tanques", una de estas cubierta por arqueros y curador puede hacer mucho daño.

La horda de orcos le he reducido mucho el poder, creo que es cierto que aunque pudisise caer contra flechas mas o menos "facil" lo cierto es que en combate eran bastante pasote, les he bajado un poco la vida, el numero y la fuerza, siguen aniquilando muy rapido al enemigo, pero ahora se quedan mas tocados y a la larga caen.

Los caballeros de dol almroth y los jinetes de morgul tambien son equivalentes.

Los montaraces siguen igual, estaban bien de por si, buena fuerza de arcos y algo de capacidad de combate. Los fanaticos tampoco los he tocado, salvo el hecho de que ahora se hacen mediante el lider uruk.


Los muertos del sagrario y los nazguls (las megaunidades) han aumentado mucho su coste, antes costaban 4 untos de poder, ahora lo mas seguro es que les ponga coste 10, porque son muy muy fuertes. En las pruebas muchas veces me han dado la partida el conseguir hacerlos, asi que tienen que tener un precio justo.


creo que asi a ojo eso es todo.


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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 19 Ene 2014, 18:55 
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Mándame lo que quieras, yo lo testeo no te preocupes.

Y si quieres pediré ayuda en el grupo de Praetorians del Facebook.

Este mail no es mi oficial, pero tranquilo, me lo puedes mandar aquí...

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 Asunto: Re: MOD Praetorians Fragor del Combate
NotaPublicado: 19 Ene 2014, 21:10 
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Registrado: 10 Jul 2005, 12:12
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Perfecto, cuando pueda te mandare mail, cuando ya no esté de exámenes.

Ademas tengo que preguntarte si seria factible hacer un mapa de Osgiliath, seria sencillito, solo habría que llenar todo de ruinas, que no sé si las hay en el editor, sin murallas ni nada, aunque se pueden poner sin puerta, en plan como si fueran también ruinas, eso como veas.

Os dejo unos vídeo que he subido para que se vea mejor como funciona lo de 2 razas en una:

http://youtu.be/mdXzZc82zlU

http://youtu.be/NMA85zV_PcY

Si me preguntais por el audio es más que nada por el tema del Copyright, que en YTB son bastante quisquillas con los derechos de autor y en los videos si hago el gameplay con la musica que tengo metida en el mod me sale siempre que es de Propiedad del ESDLA, una vez ya me borraron un video asi, asi que prefiero subirlos sin la musica o con una musica "libre de copyright" total, es para que se vea lo de las unidades xD


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